History Of Graphic Design

06.40 Unknown 2 Comments


Desain grafis adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak, dan desain interaksi.

SEJARAH/History of Graphic Design


Pada tahun , Henry Cole menjadi salah seorang yang paling berpengaruh dalam pendidikan desain di Inggris, ia meyakinkan pemerintah tentang pentingnya desain dalam sebuah jurnal yang berjudul Journal of Design and Manufactures. Dia menyelenggarakan The Great Exhibition sebagai perayaan atas munculnya teknologi industri modern dan desain bergaya Victoria.

Dari tahun 1891 sampai 1896, Percetakan William Morris Kelmscott mempublikasikan buku karya desain grafis yang dibuat oleh gerakan Arts and Crafts , dan membuat buku dengan desain yang lebih bagus dan elegan untuk dijual kepada orang-orang kaya. Morris membuktikan adanya potensi pasar untuk produk-produk desain grafis. Morris juga mempelopori pemisahan desain grafis dari seni rupa. Karya –karya Morris dan karya dari pergerakan Private Press secara langsung mempengaruhi Art Nouveau, dan secara tidak langsung mempengaruhi perkembangan desain grafis pada awal abad ke 20.

Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika. Raffe's Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya

The signage in the London Underground adalah contoh desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916.

The advent of printing/Munculnya percetakan


Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.

Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.

Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan tehnik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan tehnik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Tehnik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.

    Emergence of the Design Industry/Munculnya Desain Industry


Desain Industri adalah penggunaan kedua diterapkan seni dan ilmu untuk meningkatkan estetika, desain, ergonomi, fungsi, dan / atau kegunaan dari produk diterapkan, dan juga dapat digunakan untuk meningkatkan pemasaran produk dan bahkan produksi. Peran seorang desainer industri adalah untuk menciptakan dan melaksanakan solusi desain untuk masalah bentuk, kegunaan, ergonomi fisik, pemasaran, pengembangan merek, dan penjualan.

     Tweenteeth century design/Desain abad kedua puluh


Pada tahun 1920, Aliran konstuktivisme di Uni Soviet melihat seni yang berorientasi individu tidak ada gunanya bagi Rusia dan membuat sesuatu yang dapat diterapkan di dunia nyata. Mereka mendesain bangunan, perangkat teater, poster, kain, pakaian, perabot, logo, menu, dll.
  

    Modern Graphic Subfield/Sub bidang grafis desain modern


bidang Komunikasi Grafis dipilah menjadi 3 sub-bidang: 

Ø Desain Grafis: merancang / menyusun bahan (huruf, gambar dan unsur grafis lain) menjadi informasi visual pada media (cetak) yang dimengerti publik. 

Ø Ilustrasi: menampilkan informasi dengan ketrampilan gambar tangan dan penuangan daya imajinasi. 

Ø Fotografi: menampilkan informasi dengan ketrampilan menangkap cahaya melalui kamera dankepiawaian memilih / mengolah hasil bidikan. 

Type of Graphic Design


Komersial Print Designer


Beberapa desainer grafis bekerja dengan sebuah toko printer atau cetak komersial. Desainer ini bertanggung jawab untuk menciptakan berbagai potongan dicetak berbeda seperti kartu nama, brosur, poster, tiket acara, brosur, program dan banyak lagi. 

Publikasi Designer


Desainer grafis lay out halaman untuk berbagai publikasi cetak seperti koran dan majalah. Dalam kebanyakan kasus, editor menyediakan desainer dengan judul, teks cerita dan foto yang menyertainya. Seorang desainer grafis membutuhkan elemen-elemen ini dan memutuskan cara efektif meletakkan mereka keluar ke halaman dengan cara yang akan menarik perhatian dan menarik pelanggan untuk ingin membaca cerita.

Multimedia Designer


Desainer grafis yang mengejar karir di desain multimedia merupakan bagian dari tim yang penting dari kru di balik layar yang bertanggung jawab untuk desain visual dalam film dan televisi industri. Desainer ini harus mengejar gelar grafis seni yang mengkhususkan diri dalam desain multimedia. Kelas dapat mencakup rincian tentang animasi, grafis gerak, media digital, menciptakan efek visual dan aspek lain yang berkaitan dengan kreasi multimedia.

Iklan Designer


Biro iklan menggunakan keterampilan kreatif desainer grafis. Agen mengandalkan desainer untuk mengumpulkan ide-ide dasar yang dibahas dengan perwakilan klien dan akun dengan kata-kata cerdas copywriter badan menjadi, kampanye iklan kohesif dirancang cemerlang. Iklan studio desain juga dicari oleh bisnis baru untuk keahlian seorang desainer grafis kreatif untuk membantu mereka membuat logo dan identitas merek untuk bisnis mereka.

Perusahaan Designer


Banyak perusahaan dan perusahaan-perusahaan besar memilih untuk menyewa desainer grafis mereka sendiri yang bekerja dalam departemen pemasaran perusahaan. Desainer ini bertanggung jawab untuk menciptakan tata letak visual untuk semua materi pemasaran bisnis seperti laporan perusahaan, kartu nama, brosur, iklan, presentasi PowerPoint, desain kemasan dan banyak lagi. Mereka mungkin juga bertanggung jawab untuk pemeliharaan dan desain website perusahaan.


     What is/Explanation about


     Information Design


Desain informasi adalah praktek menyajikan informasi dengan cara yang menumbuhkan pemahaman yang efisien dan efektif itu. Istilah telah datang untuk digunakan khusus untuk desain grafis untuk menampilkan informasi secara efektif, bukan hanya menarik atau ekspresi artistik. 
Desain informasi berkaitan erat dengan bidang visualisasi data dan sering diajarkan sebagai bagian dari program desain grafis.

     Typography


Typography adalah suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.




Aspek-aspek Desain Komunikasi Visual :
Ø Ilustrasi
Ø Teks
Ø Tipografi
Ø Warna
Ø Media

Huruf (Tipo/Typeface/Type/Font) adalah bentuk visual yang dibunyikan sebagai komunikasi verbal.Tipografi adalah Ilmu yang mempelajari tentang Huruf dan penggunaan Huruf dalam aplikasi Desain Komunikasi Visual.

Tipografi adalah ilmu atau skill yang berkaitan dengan profesi piñata aksara di percetakan maupun seniman-seniman yang bekerja di perusahaan pembuat aksara.Tipografi adalah ilmu yang berkaitan dengan aksara cetak.

     Web Graphic Desain


Desain web meliputi berbagai keterampilan yang berbeda dan disiplin dalam produksi dan pemeliharaan website. Berbagai bidang desain web termasuk desain grafis web; desain antarmuka; authoring, termasuk kode standar dan perangkat lunak berpemilik; desain pengalaman pengguna; dan optimasi mesin pencari. Seringkali banyak orang akan bekerja dalam tim yang meliputi berbagai aspek dari proses desain, meskipun beberapa desainer akan menutupi mereka semua.

Desain web, Istilah ini biasanya digunakan untuk menggambarkan proses desain yang berkaitan dengan front-end (client side) desain website termasuk menulis mark up. Web desain sebagian tumpang tindih rekayasa web dalam lingkup yang lebih luas dari pengembangan web.

     Intructional Design


Instructional Design (juga disebut Instruksional Desain Sistem (ISD)) adalah praktek membuat "pengalaman instruksional yang membuat akuisisi pengetahuan dan keterampilan yang lebih efisien, efektif, dan menarik. Proses terdiri luas menentukan keadaan saat ini dan kebutuhan peserta didik, mendefinisikan tujuan akhir pengajaran, dan menciptakan beberapa "intervensi" untuk membantu transisi.

Idealnya proses diinformasikan oleh pedagogis (proses pengajaran) dan andragogically (pembelajaran orang dewasa) menguji teori belajar dan dapat berlangsung di-satunya siswa, pengaturan dibimbing guru atau masyarakat berbasis.

Hasil dari instruksi ini mungkin langsung diamati dan diukur secara ilmiah atau benar-benar tersembunyi dan diasumsikan. Ada banyak model desain instruksional tetapi banyak didasarkan pada model ADDIE dengan lima tahap: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Sebagai lapangan, desain instruksional secara historis dan tradisional berakar pada psikologi kognitif dan perilaku, meskipun baru-baru ini Konstruktivisme (teori belajar) telah mempengaruhi pemikiran di lapangan.
  

     Marketing Design 

Pemasaran (bahasa Inggrismarketing) adalah proses penyusunan komunikasi terpadu yang bertujuan untuk memberikan informasi mengenai  barang atau jasa dalam kaitannya dengan memuaskan kebutuhan dan keinginan manusia.                                


     Digital Ilustration


Ilustrasi komputer atau ilustrasi digital adalah penggunaan alat-alat digital untuk menghasilkan gambar di bawah manipulasi langsung dari artis, biasanya melalui perangkat penunjuk seperti tablet atau mouse. Hal ini dibedakan dari yang dihasilkan komputer seni, yang diproduksi oleh komputer menggunakan model matematika yang dibuat oleh seniman. Hal ini juga berbeda dari manipulasi digital dari foto, dalam hal ini adalah konstruksi asli "dari awal". (Unsur fotografi dapat dimasukkan ke dalam karya-karya tersebut, tetapi mereka tidak dasar utama atau sumber bagi mereka.)

The Influewe of Graphic Design in our world


Movies


Sebuah movies, juga disebut film, adalah serangkaian gambar diam yang, ketika ditampilkan di layar, menciptakan ilusi gambar bergerak karena fenomena phi. Ilusi optik ini menyebabkan penonton untuk merasakan gerakan kontinyu antara objek terpisah dilihat dengan cepat berturut-turut. Sebuah film dibuat dengan memotret adegan yang sebenarnya dengan kamera film; dengan memotret gambar atau model miniatur menggunakan teknik animasi tradisional; dengan cara CGI dan animasi komputer; atau kombinasi dari beberapa atau semua ini.

Graphic Design in term of modelling human computer interaction / Desain Pemodelan Grafis dari segi interaksi manusia & komputer
 

History of HCI


Interaction paradigma


Interaksi manusia-komputer (HCI) melibatkan studi, perencanaan, desain dan penggunaan antarmuka antara orang-orang (pengguna) dan komputer. Hal ini sering dianggap sebagai persimpangan ilmu komputer, ilmu perilaku, desain, studi media, dan beberapa bidang studi lainnya.

Notable systems and prototypes


Sebuah prototipe adalah awal sampel, model, atau peluncuran produk yang dibangun untuk menguji konsep atau proses atau bertindak sebagai sesuatu yang harus direplikasi atau belajar dari. Ini adalah istilah yang digunakan dalam berbagai konteks, termasuk semantik, desain, elektronik, dan program perangkat lunak. Sebuah prototipe dirancang untuk menguji dan percobaan desain baru untuk meningkatkan presisi oleh analis sistem dan pengguna. Prototyping berfungsi untuk memberikan spesifikasi untuk nyata, sistem kerja daripada yang teoritis.
6.4 General human-computer interaction concepts/konsep umum interaksi manusia komputer
Hardware

Komputer hardware adalah kumpulan elemen-elemen fisik yang merupakan sistem komputer. Hardware komputer mengacu pada bagian fisik atau komponen komputer seperti monitor, mouse, keyboard, penyimpanan data komputer, hard disk drive (HDD), unit sistem (kartu grafis, kartu suara, memori, motherboard dan chip), dll yang semuanya benda fisik yang bisa disentuh (dikenal sebagai tangible). Sebaliknya, perangkat lunak instruksi yang dapat disimpan dan dijalankan oleh perangkat keras.


     Interface Design Method


User interface design (UID) atau rekayasa antarmuka pengguna desain website, komputer, peralatan, mesin, perangkat komunikasi mobile, dan aplikasi perangkat lunak dengan fokus pada pengalaman pengguna dan interaksi. Tujuan dari desain antarmuka pengguna untuk membuat interaksi pengguna sesederhana dan seefisien mungkin, dalam hal mencapai tujuan pengguna-apa yang sering disebut desain yang berpusat pada pengguna.

     Usability


Usability adalah kemudahan penggunaan dan learnability dari objek buatan manusia. Objek penggunaan bisa menjadi aplikasi software, website, buku, alat, mesin, proses, atau apa pun manusia berinteraksi dengan. Sebuah studi kegunaan dapat dilakukan sebagai fungsi pekerjaan utama oleh analis kegunaan atau fungsi pekerjaan sekunder oleh desainer, penulis teknis, tenaga pemasaran, dan lain-lain. Hal ini banyak digunakan dalam elektronik konsumen, komunikasi, dan objek transfer pengetahuan (seperti masak, dokumen atau bantuan online) dan benda-benda mekanis seperti gagang pintu atau palu.

     Models an laws


Etika komputer adalah seperangkat asas atau nilai yang berkenaan dengan penggunaan komputer.  adalah adat istiadat atau kebiasaan yang baik dalam individu, kelompok maupun masyarakat dan komputer (bahasa Inggris: to compute) merupakan alat yang digunakan untuk menghitung dan mengolah data. Jumlah interaksi manusia dengan komputer yang terus meningkat dari waktu ke waktu membuat etika komputer menjadi suatu peraturan dasar yang harus dipahami oleh masyarakat luas. 

2 komentar:

Desain Pemodelan Grafik

08.10 Unknown 6 Comments



Pengertian kat Desain dalam kamus bahasa indonesia :

desain/de·sain/ /désain/ n 
1 kerangka bentuk; rancangan

Pengertian kat Desain dalam kamus bahasa inggris :


a plan or drawing produced to show the look and function or workings of a building, garment, or other object before it is built or made.

Pengertian kat Model dalam kamus bahasa indonesia :

model/mo·del/ /modél/ n 
1 pola (contoh, acuan, ragam, dan sebagainya) dari sesuatu yang akan dibuat atau dihasilkan
2 orang yang dipakai sebagai contoh untuk dilukis (difoto)
3 orang yang (pekerjaannya) memperagakan contoh pakaian yang akan dipasarkan
4 barang tiruan yang kecil dengan bentuk (rupa) persis seperti yang ditiru

Pengertian kat Desain dalam kamus bahasa inggris :

a three-dimensional representation of a person or thing or of a proposed structure, typically on a smaller scale than the original.

Pengertian kat Grafik dalam kamus bahasa indonesia :

grafik/gra·fik/ n lukisan pasang surut suatu keadaan dengan garis atau gambar (tentang turun naiknya hasil, statistik, dan sebagainya)

Pengertian kat Grafik dalam kamus bahasa inggris :

adjective
of or relating to visual art, especially involving drawing, engraving, or lettering.
noun
a graphical item displayed on a screen or stored as data.
suffix
in adjectives corresponding to nouns ending in -graphy (such as demographic corresponding to demography ).

Pengertian kat Grafis dalam kamus bahasa indonesia :

grafis/gra·fis/ a 
1 bersifat graf; bersifat huruf; dilambangkan dengan huruf; 
2 bersifat matematika, statistika, dan sebagainya dalam wujud titik-titik, garis-garis, atau bidang-bidang yang secara visual dapat menjelaskan hubungan yang ingin disajikan secara terbaik tentang penyajian hasil penghitungan; bersifat grafik

Pengertian Desain grafis :

Desain diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata. 

Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).

PRINSIP DESAIN GRAFIS 
Desain grafis juga memiliki prinsip seperti halnya manusia, seseorang dikenal karena prinsipnya, prinsip utama harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga karya tersebut komunikatif, sedangkan unsur yang lainnya ditampilkan sekedar dan tidak mengalahkan unsur utama. Semuanya itu tergantung selera desainer grafis, klien dan khalayak yang menjadi sasaran pesan.

1.      Kesederhanaan 
Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.

2.      Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.

Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.

Untuk menciptakan keseimbangan:
·     Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
      ·     Pusat elemen pada halaman.
      ·     Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar atau teks.
      ·     Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
      ·     Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
      ·     Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap. 
      ·     Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.

3.      Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.

Untuk membuat persatuan:
·     Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
·     Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
·     Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
·     Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
·     Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
        ·     Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.

4.      Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.

Untuk membuat penekanan:
·     Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
·     Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
·     Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
·     Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
·     Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
·     Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
·     Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.

5.      Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.

Untuk membuat rhythm:
·  Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
·     Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif.
·     Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
·   Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
·     Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
· Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.

6.      Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.

UNSUR DESAIN GRAFIS


Agar desain yang kita hasilkan menarik mata ada beberapa unsur yang harus dipelajari yaitu unsur dalam desain grafis. Semua unsur tersebut tidak harus dimasukkan sekaligus dalam sebuah karya desain karena ada sebagian desain yang menuntut salah satu dari unsur tersebut harus diprioritaskan jadi ada penekanan-penekanan dalam setiap unsur.

1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.

2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).

3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas


Prinsip-prinsip Desain Seni Rupa


Dalam proses kreasi desain seni rupa, seorang pedesain harus memilik pengetahuan dasar tentang lima prinsip desain seni rupa, yaitu (1) keselarasan, (2) kesebandingan, (3) irama, (4) keseimbangan dan (5) penekanan.

Prinsip desain seni rupa pertama : Keselarasan (harmony)

Prinsip seni rupa yang pertama adalah keselarasan. Keselarasan dalam suatu desain adalah keteraturan tatanan di antara bagian-bagian desain, yaitu susunan desain yang seimbang, menjadi satu kesatuan yang padu dan utuh, masing-masing saling mengisi sehingga mencapai kualitas yang biasa disebut dengan harmoni. Faktor keselarasan merupakan hal utama dan penting dalam penciptaan sebuah karya desain.

Prinsip desain seni rupa kedua : Kesebandingan (proportion)

Setelah keselarasan, prinsip seni rupa yang selanjutnya adalah Kesebandingan. Kesebandingan merupakan perbandingan antar satu bagian dengan bagian lainnya, atau antara bagian-bagian desain dengan unsur keseluruhan secara visual memberikan efek menyenangkan, artinya tidak memperlihatkan ketimpangan atau kejanggalan baik dari segi bentuk maupun warna.

Prinsip desain seni rupa ketiga : Irama (rythme)

Setelah kesebandingan, prinsip seni rupa yang berikutnya adalah Irama. Irama dalam pengertian visual dapat dirasakan karena ada faktor pengulangan di atas bidang atau dalam ruang, yang dapat menyebabkan timbulnya efek optik seperti gerakan, getaran, ataupun perpindahan dari unsur yang satu ke unsur yang lainnya. Faktor irama ini kerap kali  dapat memandu mata manusia mengikuti arah gerakan dalam karya desain.

Prinsip desain seni rupa keempat :  Keseimbangan (balance)

Setelah irama, prinsip seni rupa yang berikutnya adalah Keseimbangan. Keseimbangan dalam penciptaan desain merupakan upaya penciptaan karya yang memiliki daya tarik visual. Kesimbangan harus ada pada unsur dan bagian desain, maupun pada keindahan dan fungsi desain. Keseimbangan dapat memberikan efek formal (simetri), informal (asimetri), atau efek statik (piramid) dan dinamik (bola), efek memencar, memusat, dan lain sebagainya. Jadi faktor keseimbangan bertalian dengan penempatan unsur visual, ukuran, keterpaduan unsur, atau kehadiran unsur pada keluasan bidang-ruang terjaga jika struktur rupa serasi dan sepadan, dengan kata lain bobot tatanan rupa memberi kesan mantap dan kokoh.

Prinsip desain seni rupa kelima:  Penekanan (emphasis)

Prinsip seni rupa yang terakhir adalah Penekanan. Penekanan dalam merealisasikan gagasan desain, merupakan faktor utama yang ditonjolkan karena kepentingannya, kadang ada faktor pendukung gagasan yang penyajiannya tidak perlu mengundang perhatian, meskipun keberadaannya dalam keseluruhan desain tetap penting. Prinsip penekanan dapat dilakukan dengan distorsi ukuran, bentuk, arah, irama, warna kontras, dan lain-lain.

Unsur- Unsur Dalam Seni Rupa atau Design


Dalam memahami atau mempelajari ilmu design pasti nya di perlukan juga dengan teori yang berupa unsur-unsur atau dasar dalam seni rupa atau bisa kita kaitkan saja dengan design grafis. Di artikel ini saya akan menjelas kan kembali teori-teori dalam memahami design grafis yang saya pelajari dari beberapa referensi yang di benarkan, oke kita lanjutkan saja. 
Karya seni atau design grafis
 sesuatu yang berupa 2 (Dua) Dimensi atau 3 (tiga) dimensi akan menjadi lebih baik jika memenuhi unsur-unsur berikut ini:
  • Titik
  • Garis
  • Bidang
  • Ruang
  • Warna
  • Tekstur
  • Bentuk
  • Gelap dan Terang
Dalam materi di atas bisa saya jelaskan kembali secara mendetail nya :

1. Titik (Point)
Titik merupakan unsur seni rupa yang paling sederhana. Karya seni rupa berupa gambar ataupun lukisan bermula dari titik. Titik adalah salah satu elemen dalam seni rupa yang paling kecil, dan merupakan elemen paling dasar dalam seni rupa atau design. Apabila suatu titik ditarik akan menjadi suatu garis, dan titik apabila diolah secara luas akan menjadi suatu bidang. Titik mempunyai peran yang sama dengan elemen seni yang lain seperti garis dan warna. Penggunaan titik biasanya pada bagian-bagian yang terkecil dalam suatu karya seni

2. Garis (Line)
Elemen yang kedua dalam seni rupa adalah garis, garis merupakan bentuk yang memanjang dan mempunyai sifat yang elatis, kaku , dan tegas. Penggunaan garis dalam seni rupa sangat vital, kegunaan garis biasanya pada awal proses pembentukan suatu karya seni, yaitu sketsa. Tetapi garis memang dan harus digunakan dalam suatu karya seni. Dimana pengolahan garis yang maksimal juga dapat menciptakan dan mendukung nilai artistik dalam karya seni. Kita tahu jika pengolahan suatu garis akan dihasilkan garis lengkung, garis lurus, garis patah-patah, garis tebal, dan garis tipis. Kesemua jenis garis itu bila dikomposisikan dengan tepat dan sesuai akan menghasilkan nilai artistik Garis dapat dibagi menjadi 2 (Dua), yaitu:
  1. Garis Alamiah, yaitu garis cakrawala alam yang dapat dilihat sebagai batas antara permukaan laut dan langit.
  2. Garis Buatan, terdiri dari:
  • Garis yang sengaja dibuat, contohnya garis hitam pada gambar ilustrasi untuk menciptakan bentuk dan sosok (figur);
  • Garis yang tidak sengaja dibuat, timbul karena diciptakan dua bidang dengan warna barik (tekstur) yang berbeda.
Fungsi Garis dalam seni rupa:
  1. Memberikan representasi atau citra struktur, bentuk,dan bidang. Garis ini sering disebut garis blabar (garis kontour) yang berfungsi sebagai batas/tepi gambar;
  2. Menekankan nilai ekspresi seperti nilai gerak atau dinamika (movement), nilai irama (rhythm), dan nilai arah (dirrection). Garis ini disebut juga garis grafis;
  3. Memberikan kesan matra (dimensi) dan kesan barik (tekstur). Garis ini sering disebut garis arsir atau garis tekstur. Garis tekstur lebih bisa dihayati dengan jalan meraba.
Sifat garis (berkaitan dengan jenis garis):
  1. Garis lurus vertikal dan horizontal yang dapat mengungkapkan kesan tenang, statis, atau stabil;
  2. Garis putus yang dapat mengungkapkan kesan gerak dan gelisah;
  3. Garis silang atau diagonal yang dapat mengungkapkan kesan gerak, tegang, dan ragu;
  4. Garis lengkung yang dapat mengungkapkan kesan lamban, irama, dan santai.
3. Bidang(Field)
Bidang dalam seni rupa merupakan bagian yang mempunyai sisi lebar dan panjang. Bidang dalam karya seni rupa dapat merupakan bidang yang teratur dan tidak beraturan. Bidang-bidang yang teratur misalnya segitiga, lingkaran, persegi panjang, dan kubus. Pengomposisian antara bidang-bidang tersebut akan mengasilkan suatu bentuk karya seni. Bidang dapat terbentuk dari titik, garis dan warna. Ketika kita membuat garis untuk membuat segitiga, maka jadilah bidang segitiga.namu Bidang dapat di dibedakan menjadi Dua, yaitu:
  1. Bidang alamiah, contohnya bidang lapangan atau taman,bidang sawah, bidang langit, bidang laut, dsb.
  2. Bidang buatan, dibagi menjadi dua:
  • Bidang yang sengaja dibuat, misalnya: bidang lukisan,bidang segitiga, bidang lingkaran, dsb;
  • Bidang yang tidak sengaja diibuat timbul karena pembubuhan warna, cahaya, atau barik.
Sifat bidang:
  1. Bidang horizontal dan vertikal yang memberikan kesan tenang, statis, stabil, dan gerak;
  2. Bidang bundar yang memberikan kesan kadang stabil,kadang gerak;
  3. Bidang segitiga yang memberikan kesan statis maupun dinamis;
  4. Bidang bergelombang (cekung dan cembung) yang memberikan kesan irama dan gerak.
4. Ruang (Space)
Ruang sebenarnya tidak dapat dilihat (khayalan) atau hanya bisa dihayati. Ruang baru dapat dihayati setelah kehadiran benda atau unsur garis dan bidang dalam kekosongan atau kehampaan. Misalnya ruang yang ada di sekeliling benda, ruang yang dibatasi oleh bidang dinding rumah, ruang yang terjadi karena garis pembatas pada kertas.
Ruang dapat dibedakan menjadi dua, yaitu:
  1. Ruang alamiah merupakan ruang yang terdapat di alam yang dibatasi oleh benda-benda alam dan karena pengaruh cahaya seperti pada pemandangan alam;
  2. Ruang yang diciptakan:
  • Ruang interior dan eksterior sebuah bangunan yang dapat memberikan suasana sesuai keinginan, seperti sebuah masjid atau gereja (disengaja);
  • Ruang yang timbul karena pemnempatan berbagai warna, jarak gelap terang, seperti pada sebuah lukisan (tidak disengaja).
Fungsi ruang:
  1. Memberikan kesan trimatra (3 dimensi). Seperti kesan kedalaman, jarak, dan plastisitas sebuah lukisan alam;
  2. Menekankan nilai ekspresi (irama, gerak, kepadatan, dan kehampaan), seperti pada karya arsitektur dan seni patung;
  3. Memberikan kesan nilai guna (nilai praktis), seperti ruang pada gelas (rongga gelas), ruang dalam almari, dsb.
Sifat ruang:
  1. Ruang terbuka atau ruang tak terbatas, yaitu ruang yang berada di luar/di sekeliling benda, seperti ruang eksterior bangunan yang dapat memberikan kesan keabadian/kelanggengan.
  2. Ruang tertutup atau ruang terbatas, yaitu ruang yang berada dalam batasan benda, seperti ruang eksterior bangunan atau ruang patung.
  3. Ruang perlambangan, yaitu ruang yang memberikan arti perlambangan kehadiran ruang, seperti pada pernyataan ruang alam kecil (microcosmos) dan ruang alam besar (macrocosmos);
  4. Ruang gelap terang, yaitu ruang yang timbul karena pengaruh cahaya atau karena pembubuhan warna seperti pada lukisan.
5. Warna (color)
Warna merupakan elemen yang paling dominan dalam seni rupa, penggunaan warna mencakup dalam karya seni lukis, patung, seni desain, dan seni kriya. Dalam seni rupa, warna bisa berarti pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan benda.
Beberapa istilah yang perlu diketahui dalam teori warna, diantaranya:
  1. Warna primer, yakni warna dasar atau warna pokok yang tidak dapat diperoleh dari campuran warna lain. Warna primer terdiri dari Merah, Kuning, dan Biru;
  2. Warna skunder, yaitu warna yang diperoleh dari campuran dua warna primer. Warna skunder terdiri dari Ungu, Orange (Jingga), dan Hijau;
  3. Warna tertier, yakni warna yang merupakan hasil pencampuran dua warna skunder.
  4. Warna analogus, yaitu deretan warna yang letaknya berdampingan dalam lingkaran warna. Misalnya deretan dari warna Ungu menuju warna Merah, deretan warna Hijau menuju warna Kuning, dll;
  5. Warna komplementer, yakni warna kontras yang letaknya berseberangan dalam lingkaran warna. Misalnya Kuning dengan Ungu, Merah dengan Hijau, dll.
6. Tekstur ( Texture )
Tekstur merupakan unsur seni rupa yang memberikan watak/karakter pada permukaan bidang yang dapat dilihat dan diraba oleh 5 panca indera. Tekstur dapat dibedakan menjadi dua:
  1. Tekstur alamiah, merupakan watak bidang yang tercipta oleh alam. Contohnya urat kayu atau batu;
  2. Tekstur buatan atau tiruan, merupakan watak bidang yang dibuat (disebut juga tekstur simulasi), membuat watak kayu pada bidang memberi kesan tekstur dengan teknik gambar tertentu.
Fungsi tekstur untuk memberikan watak tertentu pada bidang permukaan yang dapat menimbulkan nilai estetik. Misalnya tekstur dari urat-urat kayu ditonjolkan pada permukaan bidang patung sesuai dengan bentuk patung.

7. Bentuk (Shape or form)

Kata bentuk dalam seni rupa diartikan sebagai wujud yang terdapat di alam dan yang tampak nyata. Bentuk hadir sebagai manifestasi fisik objek yang dijiwai dan disebut sebagai sosok (dalam bahasa Inggris disebut form). Misalnya membuat bentuk manusia, binatang, tumbuhan, dsb.
Ada juga bentuk yang hadir karena tidak dijiwai atau secara kebetulan (dalam bahasa Inggris disebutshape) yang dipakai juga dengan kata wujud atau raga.
Pada karya seni rupa, bentuk diciptakan sesuai dengan kebutuhan praktis (penerapan). dalam hal ini bentuk yang diciptakan sesuai dengan nilai kegunaannya (functional form).Selain itu, bentuk juga diciptakan sebagai ungkapan perasaan (ekspresi), seperti pada lukisan dan patung.

Jenis dan sifat bentuk:
  1. Bentuk organik, yaitu bentuk pada karya seni rupa yang mengingatkan pada bentuk makhluk hidup. seperti manusia, binatang, dan tumbuh-tumbuhan;
  2. Bentuk dwi-matra, yaitu bentuk pada karya seni rupa yang terbatas pada bidang. Bentuk yang mempunyai ukuran panjang dan lebar, seperti bentuk pada gambar dan lukisan;
  3. Bentuk tri-matra, yaitu bentuk pada karya seni rupa yang memiliki ukuran panjang, lebar, dan tinggi, seperti pada bentuk patung dan bangunan;
  4. Bentuk diam dan bergerak (statis dan kinetis) seperti pada patung dan mobil;
  5. Bentuk berirama (ritmis) seperti pada bangunan dan patung;
  6. Bentuk agung dan abadi (monumental) seperti pada bangunan dan patung.
8. Gelap dan Terang ( dark and clear ) 
Gelap dan terang merupakan akibat dari cahaya. Benda terlihat gelap jika tidak terkena cahaya. sebaliknya, benda akan terlihat terang jika terkena cahaya.
Cahaya yang dapat mempengaruhi nilai keindahan karya seni dibagi menjadi dua, yaitu:
  1. Cahaya alamiah, yaitu cahaya sebagai unsur alam, seperti sinar matahari, bulan, petir, dan api;
  2. Cahaya buatan manusia, seperti cahaya lampu, baterai, dsb.
Pada karya seni rupa, cahaya sengaja dihadirkan untuk kepentingan nilai estetis. Artinya, untuk memperindah kehadiran unsur-unsur seni rupa lainnya. Peralihan dari gelap dan terang adalah upaya untuk mempertegas volume suatu bentuk.

Fungsi gelap dan terang (value):
  1. Unsur gelap terang (cahaya) pada karya seni rupa memberikan nilai ekspresi. Misalnya untuk menampilkan kesan dramatis pada tulisan, seperti tema peperangan dengan ungkapan gelap terang;
  2. Unsur gelap terang (cahaya) pada karya seni rupa memberikan nilai emosi. Misalnya cahaya yang menembus jendela kaca patri yang menimbulkan kesan khidmat pada interior masjid;
  3. Unsur gelap terang (cahaya) pada karya seni rupa memberikan kesan trimatra atau plastis bagi benda. Dalam hal ini gelap terang (cahaya) dapat memperkuat sifat benda trimatra.

Prinsip-Prinsip Desain Dalam Arsitektur


Prinsip Desain terbagi atas 7 yaitu:
1.    Keseimbangan
2.    Irama
3.    Tekanan / point of interest
4.    Skala
5.    Proporsi
6.    Urut-urutan
7.    Unity/kesatuan

KESEIMBANGAN

Keseimbangan/balance adalah suatu kualitas nyata dari setiap obyek dimana perhatian visuil dari dua bagian pada dua sisi dari pusat keseimbangan (pusat perhatian) adalah sama.

IRAMA

Irama adalah elemen desain yang dapat menggugah emosi atau perasaan yang terdalam. Didalam seni visuil irama merupakan suatu obyek yang ditandai dengan sistim pengulangan secara teratur. Cara yang paling meyakinkan untuk mendapatkan irama adalah dengan memberi pola pada keadaan-keadaan tertentu. Pola yang dapat dikenal dan diingat dengan mudah. Contohnya kumpulan titik-titik sembarangan akan sukar untuk diingat letaknya, apabila kumpulan titik-titik tersebut dikelompokkan sedemikian dengan cara pengulangan bentuk yang mudah dikenal, kumpulan tadi satu sama lainnya menjadi berkaitan dan memiliki pola.

TEKANAN/POINT OF INTEREST

Tekanan adalah fokal point atau pusat perhatian dalam sebuah komposisi/bangunan,yaitu berupa area yang pertama kali ditangkap oleh pandangan mata. Tekan ini sangat dominan, bagian-bagian atau kelompok lain dari komposisiataubangunan berkaitan padanya.

SKALA

Skala adalah suatu system pengukuran (alat pengukur) yang menyenangkan,dapat dalam satuan cm, inchi atau apa saja dari unit-unit yang akan diukur. Dalam arsitektur  yang dimaksut dengan skala adalah hubungan harmonis antara bangunan beserta komponen-komponennya dengan manusia. Skala-skala itu ada beberapa jenis yaitu: skala intim, skala manusiawi, skala monumental/megah, skala kejutan.

PROPORSI

Menurut Vitruvius proporsi berkaitan dengan keberadaan hubungan tertentu antara ukuran bagian terkecil dengan ukuran keselurahan. Proporsi merupakan hasil perhitungan bersifat rasional dan terjadi bila dua buah perbandingan adalah sama. Proporsi dalam arsitektur adalah hubungan antar bagian dari suatu desain dan hubungan antara bagian dengan keseluruhan.

URUT-URUTAN/SEQUENCE

Menurut H.K Ishar (1992 : 110-121) urut-urutan adalah suatu peralihan atau perubahan pengalaman dalam pengamatan terhadap komposisi.urut-urutan yang baik peralihan atau perpindahan ini mengalir dengan baik, tanpa kejutan yang tak terduga, tanpa perubahan yang mendadak. Tujuan penerapan prinsip urut-urutan seperti dalam arsitektur adalah untuk membimbing pengunjung ketempat yang dituju dan sebagai persiapan menuju klimaks.

UNITY/KESATUAN

Unity/kesatuan adalah keterpaduan yang berarti tersusunnya beberapa unsur menjadi satu kesatuan yang utuh dan serasi.  Dalam hal ini seluruh unsur saling menunjang dan membentuk satu kesatuan yang lengkap, tidak berlebihan, dan tidak kurang. Cara membentuk kesatuan adalah dengan penerapan tema desain. Ide yang dominan akan membentuk kekuatan dalam desain tersebut. Unsur-unsur rupa yang dipilih disusun dengan atau untuk mendukung tema.

Unsur-Unsur Desain Arsitektur


Unsur Garis

Dalam Kamus besar Bahasa Indonesia , garis adalah coretan panjang lurus, lengkung atau bengkok.

Garis merupakan elemen penting dalam seluruh formasi konstruksi visual. Sebuah garis memiliki panjang dan arah, amun tiak memiliki lebar dan kedalaman.  Berbeda dengan titik yang hanya bersifat statis, garis menggambarkan jalur pergerakan sebuah titik dan mampu menunjukkan arah, pergerakan dan pertumbuhan secara visual.

Garis dapat digunakan untuk menggabungkan, menghubungkan , menopang , mengelilingi ataupun memotong dalam elemen visual lainnya. Garis juga digunakan untuk menjelaskan batas-batas serta memberikan bentuk kepada bidang dan menegaskan permukaan bidang.

          Dari bentuknya,sebuah garis merupakan perpanjangan dari titik. Untuk memperlihatkan sebuah titik dalam ruang, titik tersebut harus diproyeksikan secara linier menggunakan garis. Dua buah titik meIukiskan seuah garis yang menghubungkannya. Meskipun titik-titik tersebut memberikan panjang tertentu pada garis, garis itu juga dapat dianggap sebagai segmen dan garis yang panjangnya tidak terbatas.

    Sebuah titik yang diperpanjang akan mejadi sebuah garis. Secara konseptual, garis memiliki panjang, tapi tanpa lebar maupun kedalaman. Jika sebuah titik secara alamiah adalah statis, maka sebuah garis, dalam menggambarkan jalur pergerakan sebuah titik, mampu mengekspresikan arah, pergerakan dan pertumbuhan secara visual. 
Unsur-unsur garis dalam elemen linear vertikal yaitu :

            a. Kolom
            b. Tugu
            c. Menara

Unsur Bentuk

          Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar.Bentuk menurut kamus adalah lengkung , keluk , lentur , wujud atau rupa. Bentuk adalah sebuah istilah yang bisa mengandung beberapa makna, bentuk bisa menunjukkan sebuah kondisi khusus misalnya bentuk benda padat/solid atau cair. 

 Dalam seni design istilah bentuk digunakan untuk melambangkan struktur teratur suatu karya. Bentuk menawarkan rujukan baik pada struktur internal maupun eksternal serta prinsip yang memberikan suatu kesatuan pada keseluruhan.

          Bentuk adalah sebuah istilah inklusif yang memiliki beberapa makna. Ia bisa merujuk pada sebuah penampilan eksternal yang dapat dikenali, seperti kursi atau tubuh manusia yang mendudukinya. 

Bentuk itu sendiri memiliki suatu bentuk dasar yang merupakan aspek prinsip yang membantu kita mengidentifikasi serta mengatagorikan bentuk. Bentuk dasar merujuk pada garis batas khusus sebuah figur bidang atau konfigurasi bidang permukaan atau suatu volume. Dari geometri kita mengenal bentuk-bentuk dasar yaitu :

a.Lingkaran
         Lingkaran adalah sebuah bidang yang melengkung di setiap titik yang memiliki jarak yang sama dari sebuah titik pusat kedalam kurva tersebut.

b. Segitiga
         Segitiga adalah sebuah figure bidang yang ditutup 3 sisi dan memiliki 3 buah sudut . Jumlah besar ketiga sudutnya adalah 180°.

c. Bujursangkar
         Bujursangakar adalah sebuah figure bidang yang memiliki 4 sisi yang sama panjangnya dan 4 buah sudut tegak lurus.

Unsur Ruang

            Sebuah bidang yang diperpanjang ke arah selain arah hakikatnya akan menjadi sebuah ruang (volume). Secara konseptual, volume memiliki tiga dimensi: panjang, lebar dan kedalaman. 

Bentuk merupakan karakteristik pengidentifikasian utama sebuah ruang. Ia dihasilkan oleh bentuk-bentuk dasar dan keterkaitan bidang-bidang yang menggambarkan batasan ruang tersebut. Didalam arsitektural, ruang didefinisikan oleh dinding ,lantai, langit-langit atau bidang atap atau sebagai suatu kuantitas ruang yang dipindahkan oleh massa ke bangunan. Penting sekali untuk menyadari dualisme ini, khususnya ketika membaca denah, tampak, dan potongan ortografis. Tampak adalah ruang yang dipindahkan oleh massa bangunan. Sedangkan denah dan potongan adalah ruang yang diciptakan oleh dinding, langit- langit atau bidang atap.

            Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain.. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

Unsur Bidang

     Sebuah garis jika diperpanjang ke arah selain arah hakikatnya, maka ia akan menjadi sebuah bidang. Secara konseptual, sebuah bidang memiliki panjang dan lebar, tapi tidak memiliki kedalaman. 

Jadi, bidang adalah perpanjangan dari garis ke arah yang bukan hakikinya sengingga menciptakan lebar.  Secara konseptual sebuah bidang  yang ditentukan oleh kontur garis yang membentuk batas-batas sebuah bidang.

Didalam komposisi sebuah konstruksi visual, sebuah bidang berfungsi untuk mendefinisikan batas-batas sebuah ruang. Jika arsitektur sebagai suatu seni visual berurusan secara spesifik dengan formasi volume tiga dimensional massa dan ruang, maka bidang dapat dianggap sebagai sebuah elemen kunci didalam perbendaharaan arsitektural.

Didalam desain arsitektur , terdapat 3 jenis bidang:

a.  Bidang atas kepala
        Bidang yang membentang dan melindungi ruang- ruang interior sebuah
bangunan dari elemen- elemen iklim atau bidang yang membentuk permukaan pada ruangan diatasnya.

 b. Bidang dinding
            Merupakan orientasi yang vertikal, sifat aktif didalam lingkup pandang kita yang 
normal, serta memegang peranan yang penting dalam pembentukan dan penutupan sebuah bidang arsitektural

c. Bidang dasar
        Sebuah bidang lantai dasar yang berfungsi sebagai pondasi fisik dan dasar visual bentuk bangunan, ataupun bidang atap yang membentuk permukaan penutup sebuah ruangan dibawah tempat kita berjalan.
Unsur Tekstur

          Kualitas visual dan terutama indera sentuhan yang diberikan pada suatu permukaan melalui ukuran, bentuk dasar, tatanan dan proporsi bagian-bagiannya. Tekstur juga menentukan tingkat di mana permukaan sebuah bentuk merefleksikan atau menyerap cahaya langsung
  

Unsur Warna

            Suatu fenomena persepsi cahaya dan visual yang bisa digambarkan dalam hal persepsi individu terhadap nilai rona, saturasi dan nuansa. Warna merupakan atribut terjelas dalam membedakan sebuah bentuk dari lingkungannya. Ia juga merupakan beban visual sebuah bentuk.Menurut Wikipedia warna adalah spektrum tertentu yang terdapat di dalam suatu cahaya sempurna (berwarna putih). Identitas suatu warna ditentukan panjang gelombang cahaya tersebut. Sebagai contoh warna biru memiliki panjang gelombang 460nanometer.

Panjang gelombang warna yang masih bisa ditangkap mata manusia berkisar antara 380-780 nanometer.

Dalam peralatan optis, warna bisa pula berarti interpretasi otak terhadap campuran tiga warna primercahaya: merah, hijau, biru yang digabungkan dalam komposisi tertentu. Misalnya pencampuran 100% merah, 0% hijau, dan 100% biru akan menghasilkan interpretasi warna magenta.

Dalam seni rupa, warna bisa berarti pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan benda. Misalnya pencampuran pigmen magenta dan cyan dengan proporsi tepat dan disinari cahaya putih sempurna akan menghasilkan sensasi mirip warna merah.

Setiap warna mampu memberikan kesan dan identitas tertentu sesuai kondisi sosial pengamatnya. Misalnya warna putih akan memberi kesan suci dan dingin di daerah Barat karena berasosiasi dengan salju.

1.    Warna primer, yaitu warna yang pada dasarnya tidak bisa di peroleh dari campuran warna-warna lainnya. Warna tersebut adalah merah, kuning, dan biru.

2.    Warna sekunder, yaitu warna yang dicampur antara dua warna yang terdapat di warna primer yang menghasilkan warna oranye, hijau, ungu.

3.    Warna tersier merupakan warna yang dihasilkan dari campuran warna primer dan warna sekunder dan hasilnya adalah warna burnt orange, golden yellow, turquoise, crimson, lime green  dan indigo.

PEMAHAMAN DESAIN GRAFIS DI BIDANG :

Karikatur :

pada bidang karikatur diperlukan juga sebuah rancangan Desain Grafis untuk membuat gambar lebih baik lagi, dengan bantuan computer desain karikatur menjadi lebih nyata. Telah dilakukan berbagai usaha untuk membuat karikatur secara automatis atau semi-automatis menggunakan teknik grafik komputer. Misalnya, Susan E. Brennan menciptakan suatu perangkat lunak untuk membuat karikatur secara interaktif. Dalam sistem yang ia rancang, karikatur dibuat dengan membandingkan dua gambar; gambar wajah orang yang akan dibuat dikarikaturnya dan wajah orang yang dianggap rata-rata. Kemudian, wajah pertama dibuat karikaturnya dengan menambahkan perbedaan antargambar tersebut


Arsitektur :


Dalam setiap rancangannya arsitek mempresentasikan rencana bangunan dalam media grafis (gambar kerja)+ kelengkapan rincian perancangan dalam bentuk studi(analisa lingkungan), maupun rencana anggaran&syarat teknis rancangannya. 

Jadi Grafis di Arsitektur adalah grafis teknik(ada skala,ukuran, proyeksi 3D ), untuk presentasi rancangan(gambar tekniK) sebelum dibangun,supaya para tukang batu tkg kayu,tkg besi,tk listrik,dst berasatu tujuan membangun bangunan dgn ukuran & material seperti gambar rancangan yang telah disepakati itu


Kesenian :


Dalam bidan seni sekarang ini banya kseni yang menggunakan aplikasi digital untuk membuat suatu karya seni  yang menarik dan lebih modern. hal ini membuat desai grafis masuk ke dalam seni modern maupun seni yang sudah ada sebelumnya.


Sistem :

banyak aplikasi-aplikasi komputer ataupun smartPhone yang memudahkan kita dalam mebuat desain ataupun sebuah karya seni . aplikasi ini menggunakan unsur desai grafis di dalamnya.


Contoh pemodelan Grafis pada :

Kesenian

Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya bahwa desain pemodelan grafik adalah sebuah perencenaan bentuk dari obyek yang akan dimanipulasi menggunakan perangkat lunak computer. Banyak sekali manfaat yang bisa kita ambil dari desain pemodelan grafik. Seperti untuk mendesian suatu bangunan,poster dan lain sebagainya. Dan kali ini kita akan membahas manfaat desain pemodelan grafik pada bidang budaya.  Indonesia merupakan Negara yang terkenal keanekaragaman budayanya. Hal ini merupakan daya tarik bagi para wisatawan baik asing maupun domestic. Hampir di setiap daerah memiliki keunikan budaya tersendiri. Sebagai contoh adalah batik yang sudah ditetapkan oleh UNESCO sebagai salah satu warisan dunia.


Batik merupakan kebudayaan asli Indonesia berupa kain dengan corak yang khas. Dewasa ini batik sudah tidak diidentikkan lagi dengan sesuatu yang kuno karena ternyata banyak anak muda yang menggunakannya baik untuk acara formal ataupun nonformal. Desain pemodelan grafik memiliki manfaat dalam bidang budaya,dimana kita bisa mendesain atau merencanakan obyek yang akan dimanipulasi dengan perangkat lunak computer. 

Sebagai contoh kita akan mendesain sebuah pakaian dimana pada pakaian itu akan kita tambahkan corak batik. Hal ini semakin mudah dengan bantuan pemodelan grafik, kita bisa menggunakan software pemodelan grafik seperti corel draw,photoshop dan lain sebagainnya. Hal ini tentu saja memperudah kita untuk mendesain barang2 lain yang bukan hanya pakaian dengan corak atau cirri khas budaya yang lainnya. Dengan bantuan desain pemodelan grafik makan saat ini banyak sekali ditemui pakaian pakaian anak muda baik itu kaos atau pun kemeja yang memiliki corak budaya dalam hal ini batik. 


Sistem :

Pemodelan grafik 2D dan 3D. Grafik komputer 2D adalah sebuah generasi gambar digital berbasis komputer, yang banyak mengambil objek-objek dua dimensi (2D). Model Grafik 2D merupakan kombinasi dari model geometri (juga disebut sebagai grafik vektor), gambar digital (raster graphics), fungsi matematika, dan sebagainya.Grafik 3D merupakan perkembangan dari grafik 2D. Didalam grafika komputer, 3D merupakan bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga dimensi. Suatu objek rangka 3D apabila disinari dari arah tertentu akan membentuk bayangan pada permukaan gambar. Proses pembuatan grafik komputer 3D dapat dibagi ke dalam tiga fase, yaitu 3D modeling yang mendeskripsikan bentuk dari sebuah objek, layout dan animation yang mendeskripsikan gerakan dan tata letak sebuah objek, dan 3D rendering yang memproduksi image dari objek tersebut.

 Arsitektur

Arsiterktur adalah seni dan ilmu dalam merancang bangunan. Dalam artian yang lebih luas, arsitektur mencakup merancang dan membangun keseluruhan lingkungan binaan, mulai dari level makro yaitu perencanaan kota, perancangan perkotaan, arsitektur lansekap hingga ke level mikro yaitu desain bangunan.


Karikatur 


 Untuk memperkenalkan Konsep Desain Karikatur agar mudah diterima masyarakat maka dipilih media kaos (t-shirt) sebab kaos adalah media paling universal untuk semua golongan. Dan jenis kaosnya disesuaikan dengan kebutuhan yaitu kaos wisata dan kaos promosi. Sebagai kaos wisata dapat disesuaikan dengan kondisi lokasi dan keunggulan wisata, dan sebagai kaos promosi dapat disesuaikan dengan tema, tujuan, dan sasaran pangsa pasar produk bersangkutan.






Selain itu Konsep Desain Karikatur dapat diaplikasikan dalam berbagai kebutuhan, yaitu antaralain :

1. Desain grafis media advertising, meliputi : kaos, baliho, lefleat / brosur, banner.
2. Pembuatan logo, antara lain : perusahaan, institusi, dan komunitas
3. Desain interior, meliputi : lukisan, wall paper.
4. Desain produk, yaitu : kemasan dan logo
5. Undangan pernikahan
6. Cover buku, majalah, ilustrasi bacaan.




6 komentar: